Retour sur le Salon Virtuality 2017

Plus qu’un marché en pleine expansion

La réalité virtuelle (VR) s’est définitivement installée comme aspect phare des nouvelles techs et ce depuis plusieurs années. Dès les années 90, on cherche à sortir des modes de jeu « classiques », déjà les fabricants comprennent que le combo « écran télévisé + manette » ou encore que les consoles portables ne représentent plus le summum de la technologie. En 1995, Nintendo sort le Virtual Boy, l’ancêtre du casque de réalité virtuelle et c’est un flop total : résolution d’image peu attrayante, position du joueur inconfortable, il faudra près de 20 ans d’avancées technologiques pour arriver à l’état actuel du marché de la VR.

Aujourd’hui, tout y est pour s’y croire vraiment, et ce ne sont pas les types de casques qui manquent. Le Samsung Gear (composé du smartphone de la marque), précurseur en la matière, le HTC Vive, l’Oculus Rift ou encore le Playstation VR : il y a de tout et pour tout le monde. Des outils que différentes enseignes, institutions et marques (en plus des grands mastodontes du numérique) n’ont pas mis longtemps à saisir, comprenant les opportunités et enjeux de ces nouvelles technologies.

Des opportunités de développement sans limites

Du 24 au 26 février derniers s’est tenu le salon de la réalité virtuelle Virtuality au Centquatre à Paris. Loin du CES de Las Vegas, (peu de stands et d’innovations comparé aux rassemblements géants américains), ce salon a tout de même eu le mérite de nous présenter des nouveautés en matière de VR. Car il y a bien un constat à tirer : la VR est une mine d’or pour tous types de business. D’abord dédiée aux jeux vidéos et aux attractions, cette dernière est un outil de communication à part entière. Nombreuses sont les marques qui proposent des « expériences » afin de promouvoir leurs produits, et cela passe par de l’alimentaire (Perrier ou Coca-Cola par exemple) ou encore par l’automobile avec la possibilité de visiter l’intérieur d’une voiture à travers un casque de réalité virtuelle.

Un nouveau marché qui profite pleinement de cette expansion : l’immobilier ! De plus en plus dans les agences, il est possible de faire la visite d’un appartement ou d’une maison sans se déplacer grâce à la VR. Expérience que propose par exemple le site flatlooker.com. Mais la publicité n’est pas le seul domaine à se développer en VR : la recherche et notamment la médecine jouissent pleinement de ces progrès, tout une partie du salon Virtuality y était consacrée. Il est désormais possible d’optimiser certains traitements (notamment psychologiques) grâce à la réalité virtuelle. Les thérapeutes peuvent par exemple confronter leurs patients à des situations d’angoisse afin de remédier à certaines phobies.

C’est ce genre de solutions que conçoit C2Care. Il est également désormais possible de faire profiter les étudiants en médecine de ces progrès en leur proposant de s’exercer, à la chirurgie notamment, grâce à ces casques. Qu’en est-il du social ou tout du moins des réseaux sociaux? Pourrons-nous nous connecter les uns aux autres plus facilement grâce à la réalité virtuelle ? C’est en tout cas le pari de We are Social, présent sur le salon, qui croit en une « Social VR » afin de connecter entreprises, clients ou encore particuliers entre eux.

Plus d’infos sur le site de we are social.

Art et culture

Un autre domaine semble pouvoir envisager la VR comme une opportunité : celui de l’art et de la culture. En effet, quelques musées proposent maintenant la visite de leurs collections grâce à la réalité virtuelle. Certains y verront la perte de tout l’attrait de la jouissance d’une oeuvre que l’on a réellement en face de soi, mais on peut le voir sous un autre angle. En effet, on peut envisager le fait de pouvoir observer « presque comme si on y était » des oeuvres qui sont loin de nous physiquement. Ainsi un étudiant aux Beaux-Arts de Sydney pourra observer et étudier la Venus de Milo sans avoir à se rendre à Paris et de façon bien plus précise qu’avec de simples photos ou vidéos. Et quoi de mieux pour provoquer un attrait pour la culture et l’art chez les jeunes que de proposer des expériences en réalité virtuelle ?

Le dernier aspect intéressant concernant la VR et l’art est celui des opportunités pour les artistes. En effet, après avoir quitté la sculpture, les toiles, s’être rendus sur la toile pour les digital artists, le nouveau tournant de l’art ne serait-il pas dans cette possibilité de création que représente la VR? Tilt brush, le logiciel en ligne permettant de créer des oeuvres 3D, laisse déjà deviner certains « talents » de demain avec parfois des travaux à couper le souffle. Autre possibilité pour les artistes : créer une expérience de réalité virtuelle qui devient une oeuvre en soi. C’est un défi que se sont donnés les créateurs de Lab’surd avec une expérience de réalité virtuelle invitant l’utilisateur à expérimenter un univers qui perturbe ses notions de réalité, de proximité et de vérité.

Cependant, malgré tous les aspects positifs de ce type d’expériences, il peut être justifié de se demander si notre corps est prêt à ce type de modifications de la perception.

Les (possibles) effets secondaires de la réalité virtuelle

En effet, si tout semble prêt en terme de moyens et d’envie pour accueillir le « deuxième univers » que propose la réalité virtuelle, il semblerait que notre corps et surtout notre cerveau aient du mal à suivre. Il existe un phénomène qui est celui de la « reality sickness ». Maux de têtes, nausées, sensations de vertiges, nombreux sont les symptômes qui accompagnent l’expérience de VR. Pourquoi ? Une incohérence visuo-vestibulaire, en gros un décalage entre les informations que l’on reçoit depuis un casque de réalité virtuelle et le système vestibulaire, le coin dédié à l’équilibre dans notre cerveau.

D’après une étude d’Ubisoft, près de la moitié des potentiels utilisateurs de VR peuvent être exposés à ce type de symptômes et une personne sur 20 environ serait « très sensible » à la réalité virtuelle, ne la supportant pas. Cependant, les marques font tout pour parer à ce phénomène qui pourrait altérer les ventes. Par exemple en ralentissant le décalage entre l’image perçue et le mouvement effectué par l’utilisateur, stabilisant ainsi le cerveau et s’approchant le plus possible de la « réalité » pour éviter les divers symptômes.

Et vous, qu’avez-vous pensé de cette première édition du salon Virtuality 2017 ?

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